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Consejos de Bridge - El Juego de la Carta

 

Este articulo cubre un rango de puntos importantes en el juego de la carta del bridge. Muchos conceptos son del libro Card Play Technique de Victor Mollo y Nico Gardener.

Juego del Declarante

  1. Cuando sea posible juegue hacia los honores y secuencias de honores, y con secuencias quebradas trate de esperar que el palo lo abra la defensa.
  2. Un palo corto frente a una posición de finesse muchas veces ofrece la opción entre una finesse natural y una finesse-fallo.
  3. Destriunfe si UD tiene temor a que los opps le fallen ganadoras en palos laterales, pero no saque triunfos prematuramente si los necesita para fallar una perdedora o perdedoras en la mano que tiene menos triunfos. Muchas veces no es necesario sacarles sus triunfos ganadores si son los únicos que les quedan.
  4. Antes de comenzar un fallo cruzado, adelante las ganadoras de los palos laterales - sino los opps pueden descartar esos palos y después fallarle sus ganadoras.
  5. Rehúse fallar ganadoras del los opps si eso le podría hacer perder el control del palo de triunfo y puede jugar perdedora sobre perdedora (ej. descartar una perdedora en otro palo) o UD puede darse el lujo de perder otra baza.
  6. Con tenencias pobres a triunfo, desarrolle los palos laterales o posiciones de fallo antes de destriunfar para evitar perder el control del palo de triunfo si esta mal distribuido. Aun con AKxx a veces es mejor jugar un triunfo chico para asegurarse el control si los triunfos están mal distribuidos.
  7. Tenga cuidado de fallar con triunfo si este provee las únicas entradas a un palo lateral largo - un simple fallo generalmente es menos que las varias bazas que podría lograr al afirmar el palo largo.
  8. Cuando los opps amenazan con hacer demasiadas bazas en un contrato a NT, afloje para tratar de cortar sus comunicaciones. Si tienen 8 cartas afloje hasta la tercer vuelta del palo. Con 7 hasta la segunda, con 6 no hay necesidad de aflojar si UD teme que alguno tenga palo quinto. Después de aflojar evite darle la mano al jugador que aun tiene cartas de ese palo, lo que puede incluir finesses no naturales o jugar a la caída de algún honor.
  9. Con doble stopper el declarante puede necesitar aflojar si puede perder la mano mas de dos veces Si este el el caso el declarante debe tratar de no perder la mano contra el jugador peligroso.
  10. No afloje si el peligro de un cambio de palo es mayor aun.
  11. Jugando un palo mantenga sus opciones abiertas todo lo posible. Por ejemplo juegue una carta alta de su mano, manteniendo abierta la posibilidad de una finesse en cualquier dirección, controle las entradas y no las desperdicie, y asegúrese de no bloquear accidentalmente un palo.
  12. Darle la mano a algún defensor después de eliminar los palos laterales puede obligarlo a volver hacia sus tenazas.
  13. Construya una imagen de las tenencias de los defensores haciendo inferencias de la subasta, salida y juego. Esto incluye sus no declaraciones. Por ejemplo la salida de una carta chica contra un contrato a NT indica un palo largo sin honores en secuencia - con Ax en  el muerto y 109xx en su mano, el declarante puede jugar el as y así quizás dejar al otro defensor bloqueado con un honor. Similarmente si los defensores ni de un palo en el que tienen el A y el K es muy posible que los honores estén divididos o no están en la mano que esta saliendo.
  14. Cuando un defensor muestra estar largo a un palo, entonces, las probabilidades de que tenga una carta en particular en ese palo es proporcional al largo que tiene en ese palo.
  15. Cuando no hay otras indicaciones los honores faltantes tienen mas posibilidad de estar divididos entre las dos manos de la defensa.
  16. Las jugadas de seguridad son particularmente importantes jugando eventos de equipos (mas que parejas) donde un contrato aparentemente fácil puede asegurarse al costo de una sobre- baza. Una jugada de seguridad común es aflojar la primera vuelta a un palo largo (ej. AKQ10x frente a xx) cuando no hay entrada lateral.
  17. Use la puesta en mano para conseguir que la defensa salga hacia sus tenazas o pueda fallar y descartar - eliminando antes los palos laterales (incluyendo fallar para eliminar las cartas de salidas seguras de la defensa).
  18. Trate de darle a la defensa la menor cantidad de informacion o entréguele mala informacion descartando en falso. Por ejemplo jugando el K de AKJ podría animarlos a volver a jugar el palo. Contra NT jugar el K desde AK sugiere una tenencia mas débil que jugar el A inmediatamente.

Juego de la Defensa

  1. Cubra un honor con otro honor cuando hay chance de promover una carta en su mano o en la de su compañero y cuando su honor no esta a salvo de ser capturado.
  2. Cuando el declarante sale de honores contiguos, cubra el ultimo - a no ser que tenga un honor doubleton en cuyo casi cubra el primero (especialmente si tiene K10 o QJx).
  3. Minimice el peligro de salir hacia una tenaza, mientras sea posible, evitando salir desde honores aislados (Kxx) o desde sus propias tenazas (ej AQx o KJx).
  4. Si la subasta indica que el declarante puede encontrar valores de fallo en el muerto (ej 1 - 1 - 1 - 2) puede ser apropiada una salida a triunfo. De Axx o Kxx ies generalmente apropiado salir de chica para dejar al partner con un triunfo chico para volver el palo si gana la baza (a no ser que la cuenta de los puntos que pueda tener su compañero sea casi cero).
  5. Salir de un singleton de triunfo en general es malo ya que puede destruir una baza de su compañero. Salir de una tenencia de 4 triunfos también generalmente es malo, ya que forzar al declarante a fallar es una estrategia superior.
  6. No sobre-falle automáticamente - en cambio trate aumentar las chances de desarrollar otra baza de triunfo. Con una baza natural de triunfo no sobre-falle salvo que quiera la salida o piense que puede obtener otro fallo.
  7. La salida de un singleton tienden a ser mas efectivas desde una mano débil - ya que sugiere que su partner puede tener mas entradas. Similarmente si su partner parece tener un palo corto, salir de ese palo es mas efectivo cuando UD tiene una buena mano y varias entradas (especialmente con una entrada a triunfo).
  8. Cuando el declarante se va a ver forzado a sobre-fallar en vez de descartar una perdedora, fallar alto puede promover una triunfo en la mano de su partner.
  9. Falle ganadoras en vez de fallar perdedoras.
  10. Cuando el muerto tiene un palo largo que puede ser establecido, generalmente el 1° objetivo de la defensa es sacra las entradas al muerto.
  11. Cuando solo un milagro puede derrotar un contrato , juegue al milagro - particularmente jugando equipos.
  12. Ataque contratos a NT desde cartas chicas que muestran, palos largos con honor/es.
  13. Generalmente salga del TOP de secuencias de 3 o mas honores, o de top de una secuencia interior (ej QJ109, KQ10x, QJ9x, KJ10x, A1098x), sino salga de la cuarta para permitir a su partner que ubique las cartas faltantes. Use la regla del 11.
  14. Cuando salga al palo de su partner, salga alto de doubleton, chica de 3 (excepto contra un contrato a palo salga del A de Axx(x) para evitar el riesgo de que el declarante/muerto tengan el K seco.
  15. Cuando la salida es una carta chica normalmente su partner juega la mas alta (o las chica de cartas contiguas), pero generalmente mantiene los honores que pueden cubrir honores que hay en el muerto.
  16. Jugar una carta innecesariamente alta en la carta de salida de su compañero es generalmente una señal de aliento - en cambio una chica es de desaliento y sugiere un cambio de palo. Esta es la mas común señal de actitud entre parejas.  A veces en NT la señal de la cuenta es mas importante, donde alto muestra una cantidad par y chico una cantidad impar. Muchas parejas juegan que la salida del K pide la cuenta y la des as pide la actitud.
  17. Cuando su partner salga a su palo contra un contrato a NT y UD no tenga suficientes entradas laterales para establecerlo por UD mismo, afloje la salida para permitir que su partner lo pueda volver a jugar.
  18. Cuando vuelva el palo de su compañero, generalmente salga de grande si tiene doubleton, y chica de tres o mas cartas (siempre teniendo cuidado de no bloquear el palo si su partner es el que tiene mas cartas en el palo que UD).
  19. Cuando el muerto tuene un palo lateral largo pero pocas entradas, los defensores deben mantener sus cartas de control de hasta que el declarante se quede sin cartas en ese palo. Alguno de los defensores debe dar la cuenta correctamente para saber hasta cuando aflojar.
  20. Construya una imagen de la mano del declarante con las inferencias que pueda extraer de la subasta y por la forma en que juega 
  21. La preferencia de palo usa una carta innecesariamente alta o sospechosamente baja para indicar preferencia por el cambio al palo de rango mas alto o de rango mas bajo. En un contrato a palo el palo de triunfo es ignorado. En NT la señal en general ocurre en los descartes y se ignora el palo del descarte se ignora.
  22. No señale innecesariamente - por ejemplo cuando es imposible que su partner tome la mano. No tire ganadoras para señalar, en vez muestro lo que no quiere que le vuelvan.
  23. Cuando este apretado en NT, generalmente mantenga las suficientes ganadoras aunque eso signifique descuidar un palo esperando que su partner lo cuide - si no fuera así el contrato siempre se cumple.
  24. Si parece que el declarante esta desarrollando una estrategia de eliminación y puesta en mano, los defensores deben tratar de evitarlo descartando ganadoras en el palo en que los van a poner en mano o el partner jugar una carta alta para evitar la puesta en mano.
  25. La defensa a veces puede realizar una puesta en mano del muerto o del declarante eliminando las cartas de salida seguras y luego forzándolos a jugar desde la mano con las cartas altas.
  26. Marcar mal a propósito puede ser útil contra buenos jugadores ya que le quitan la seguridad de la situación pero se debe estar seguro de no estar engañando al partner. 
  27. La salida contra slams normalmente debe ser pasiva cuando la subasta de los opps indica manos balanceadas pero agresiva cuando la subasta indica que tienen palos largos con bazas de mas cuando están en control.