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Tema: La Defensa

por Karen Walker

 


UD esta en Tercer Asiento (su compañero jugo el palo):

 

 Juegue la Regla "Tercer Mano Juega Alto" para afirmar bazas potenciales de su lado. Juegue la carta mas alta para forzar al declarante o al muerto ganar con su carta mas alta.

 

Siempre juegue la carta mas chica de las cartas equivalentes para darle a su compañero la información  de su fuerza. (Juegue el J de QJx; juegue el 9 de J109.)

 

Si esta jugando después del muerto, asegúrese de jugar el honor mas chico de la tenaza...si el muerto juega chico. (Juegue el J de KJx si el muerto juega chico de Qxx.)
 

UD esta en el Segundo Asiento  (el declarante o el muerto jugo el palo):

  • Si se sale de honor, y UD es el siguiente en jugar, siga la regla "Cubrir honor con honor"  -- si el declarante o el muerto juega un honor (10 del As), juegue su honor mas alto si tiene honores. esto fuerza al declarante a usar dos honores para capturar uno suyo.

  • Con la mayoría de las otras tenencias, siga la regla "Segunda Mano juega Chico" -- si esta en duda entre que carta jugar juegue una chica.

 Las Principales Excepciones a la ultima regla son:

1 - UD tiene una secuencia de honores (KQJx, QJ10xx, etc.) y quiere asegurarse de forzar al declarante a ganar con una carta alta. En ese caso juegue la mas chica de las cartas equivalentes.

2 - UD esta cubriendo un honor con un honor o jugando el A para cubrir la Q o el K.

3 - UD esta suficientemente seguro, de que si no hace su A ahora se lo van a fallar.

UD tiene que jugar después de la primer baza:

  • Si su compañero salio -- y UD esta en duda de que debe hacer...cuando gana la mano mas tarde -- vuelva el palo de salida de  su compañero. Esto es muy valido cuando esta defendiendo en contrato a NT.

  • Si quiere cambiar de palo, elija salir a través de de la fuerza,  y hacia la debilidad. Idealmente, UD quiere que el adversario que tiene mas fuerza en el palo sea el segundo en jugar la baza. UD quiere que la mano débil sea el cuarto en jugar la baza.

  • No tenga miedo de jugar un palo que sabe que el declarante va a fallar. Es una forma de debilitar su posición en triunfos.

  • No tenga miedo de jugar un triunfo. Si pareciera que todas sus jugadas son peligrosas para su lado, jugar triunfo puede ser la solución.

  • No juegue un palo que el declarante y el muerto están fallo. Esto se llama fallo y descarte..., y muchas veces regala baza permitiendo que se descarte una perdedora de una de las manos en un triunfo...de la otra mano


Señales de Cuenta y Actitud

 Para defender bien una mano de bridge, necesita estar alerta -- y procesar todas las claves que se dispongan. Algunas claves vienen de la subasta, que muchas veces le da una buena "vista" de quien tiene la fuerza y las cartas de cada palo. Su mejor fuente de información sin embargo es su compañero, que puede darle señales de Cuenta y de Actitud durante el juego. Estas señales se usan entre los defensores para intercambiar información respecto del largo y la tenencia de honores en cada palo.

 

 Aquí como funcionan:

Señales de Actitud
 

UD le puede contar al compañero si le gusta o  no le gusta un palo con el tamaño de la carta que juega cuando descarta o cuando sigue un palo en el que UD no gana la baza. Una carta alta es una señal de "me gusta" --le dice al compañero que UD tiene una posible baza en el palo (UD tiene un honor alto o va a poder fallar la tercer vuelta del palo) y que el lo vuelva a jugar. Una carta chica le dice que no tiene bazas potenciales en el palo (no tiene honores, ni corto) y que el debe considerar el cambio de palo.

Señales de Cuenta
 

Cuando sigue el palo o descarta por que no tiene carta del palo jugado, jugar una carta alta y después una carta mas chica, del mismo palo le dice a su compañero que tiene un numero par de cartas en ese palo. Jugar chico y después mas grande en el mismo palo le dice a su compañero que tiene un numero impar de cartas en ese palo. 

Si esta defendiendo un contrato a palo, las señales le dicen a su compañero si UD puede o no fallar la tercer vuelta de algún palo.

En palo y en NT la cuenta ayuda al compañero a determinar la cantidad de cartas que tiene el declarante en cada palo.

 

Esta puede ser información muy valiosa para saber cuando ganar con un As por ejemplo.