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El juego de Eliminación y Puesta en Mano

                                                                                               por Gerardo Nuñez

 

 

 

Se llama EPM a una maniobra mediante la cual el declarante luego de haber eliminado determinado palo o palos:

pone en mano al rival obligándolo a efectuar una vuelta ventajosa para él.

 

Se utiliza cuando los métodos comunes de: finesse, fallo y descarte, no son suficientes para ganar.

 

Podemos considerar a la EPM una parte sofisticada del juego de la carta.

 

El EPM se da con mucha frecuencia, cada tres o cuatro manos hay una EPM. Esto ocurre por la presencia de triunfos en ambas manos que posibilitan el fallo y el descarte en una sola baza.

 

Principios

 

Cada vez que como declarante se reconozca una combinación de cartas que otorgue una baza extra si el palo lo juegan los adversarios, se debe examinar a fondo la posibilidad de preparar un juego de EPM.

 

Cada vez que el declarante pueda guardar uno o más triunfos, en su mano y en el muerto, luego de haber quitado los triunfos rivales y tenga la posibilidad de realizar una baza extra si los rivales atacan un palo, debe considerar el realizar una EPM.

 

Todo jugador experimentado conoce algo sobre la enorme ventaja de poner en mano al adversario para recibir una vuelta favorable. Por este medio, es posible muchas veces evitar la realización de una finesse perdedora o superar los efectos de una mala distribución.

 

La pregunta es obvia: ¿Cómo puedo persuadir a los adversarios para que se  embarquen contra su propia voluntad en la autodestrucción?

 

La respuesta es que primero se le deben cortar todas las salidas y esto porque la puesta en mano comprende, estrictamente hablando, dos fases: 

Información necesaria

 

Es mejor obligar a un adversario a jugar hacia nuestra combinación de cartas o tenazas, que jugarla nosotros mismos.

 

El plan de juego debe ser ideado en el inicio... antes de jugar cualquier carta... y llevado a cabo con cuidado... se debe recurrir a una lectura de mano total o al menos parcial.

 

Contamos con algunas fuentes principales de información: 

 

A) La subasta de los rivales en el remate (intervención o silencio...)

 

B) La salida y posterior desarrollo.

 

C) La probabilidad matemática.

 

Principio de preservación

 

El juego de EPM puede estar dirigido a uno o ambos defensores.

 

Solo en el primer caso, debemos evitar que entre en mano el llamado jugador peligroso.

 

Se lo llama así por ser el que puede jugar un palo ocasionando la derrota del carteador, al atravesarle una  tenaza o combinación de cartas delicada.

 

Se trata entonces de la pura aplicación del principio de “preservación”, por lo cual se debe medir y combinar el modo de juego.

 

Para llevar a cabo una EPM debemos atravesar tres fases de máxima importancia:

 

 

    A) Este primer caso va dirigido, en principio, al juego de Sin Triunfo. Contar la mano del rival en forma precisa, sin olvidar la

     carta de salida, de la cual se obtiene información importante para desarrollar un plan de juego.

 

    B) La preparación de la mano. Esto consiste en eliminar uno o más palos que no deseamos que sean jugados por nuestro

     rival al quedar en mano.

 

    C) Ejecución del juego. Jugar la carta de transferencia en el momento adecuado, obligando al defensor a jugar un palo

     ventajoso para el declarante.

 

Las Tenazas

 

Las varias combinaciones de tenazas se distinguen en dos grupos:

 

 

A) Cuando el ataque ventajoso proviene de un adversario determinado:

 

 

 

542

 

 

Q2

 

 

542

 

 

542

 

 

J102

 

 

542

 

 

42

 

 

542

 

Frente a Frente a Frente a Frente a Frente a Frente a Frente a Frente a

 

AKJ

 

 

AJ

 

 

AQ10

 

 

KJ3

 

 

A43

 

 

KQ10

 

 

K3

 

 

AJ10

 

 

 

B) Cuando el ataque es ventajoso no importando quien tome la mano:

 

 

 

AJ3

 

 

K432

 

Frente a Frente a

 

K102

 

 

AQ98

(antes adelantar el As o la Q)

 

Después de la puesta en mano hay cuatro vueltas ventajosas para el declarante:

 

1) Hacia una tenaza

 

Para obtener mayor información...las finesses deben ser demoradas lo más posible...

 

El obligar al contrincante a volver hacia nuestra tenaza sustituye a la finesse en la función de obtener la baza adicional.

 

 

2) Hacia un palo peligroso de jugar

 

Aquí también hay dos grupos:

 

A) Ataque ventajoso de un solo jugador al palo peligroso.

 

 

 

K32

 

 

J32

 

 

Q2

 

 

AJ2

 

Frente a Frente a Frente a Frente a

 

Q104

 

 

AK4

 

 

A3

 

 

943

 

 

 

B) Ataque ventajoso de cualquier jugador al palo peligroso.

 

 

 

432

 

 

A92

 

 

J32

 

 

J432

 

 

K102

 

 

A102

 

Frente a Frente a Frente a Frente a Frente a Frente a

 

QJ5

 

 

K105

 

 

K54

 

 

AK105

 

 

Q93

 

 

Q43

 

 

 

 

Para poner en mano al rival deseado en el palo crítico, es necesario tener una tenaza, o doble tenaza, combinación de cartas que nos posibilita cuidarnos del jugador peligroso.

 

 

 

542

 

 

542

 

 

542

 

 

542

 

 

542

 

 

542

 

 

542

 

Frente a Frente a Frente a Frente a Frente a Frente a Frente a

 

AQ10

 

 

KJ9

 

 

AJ10

 

 

AQ9

 

 

AJ9

 

 

K103

 

 

QJ3

 

 

 

Ejemplos de:

 

 

Vuelta que otorga fallo y descarte Vuelta obligada a un palo firme sin entradas:
A triunfo ª Sur gana dos bazas (Juega Oeste)  A Sin Triunfo Sur gana una baza (Juega Oeste)

 

ª 2

© 2

¨ 2

§

 

 

 

 

 

 

ª K

©

¨ 32

§

 

 

 

 

ª

© Q

¨

§ 32

 

 

ª

©

¨ K2

§ 4

ª 32

© Q

¨

§

 

ª

©

¨ J102

§

 

 

 

 

ª 3

© 10

¨ 3

§

 

 

 

 

 

 

 

 

ª

© 10

¨ 54

§

 

 

 

 

 

 

 

                                                        Elementos característicos del juego

 

Eliminación: El proceso de Eliminación se encuentra en los contratos a palo y a NT indistintamente.

 

Para obligar al rival a realizar una vuelta favorable...al quedar puesto en mano... debemos eliminar los palos de escape... previo haber logrado la carta de transferencia.

 

En los contratos a NT es normalmente importante, eliminar dos palos de la mano del adversario, de modo que en el momento de quedar en mano se vea forzado a jugar el palo que nos interesa.

 

En los contratos a palo es normalmente importante eliminar dos colores del muerto y de la mano del declarante, el rival PM se vera forzado a conceder una baza extra cualquiera sea la carta que juegue de cualquier palo, provocando un fallo y descarte, el movimiento de un palo peligroso, o jugando hacia una tenaza.

 

El juego de EPM a palo suele ser más simple que a NT por no necesitarse de una lectura de mano completa, tiende a un final de fallo y descarte, por lo que implica un número necesario de triunfos bien distribuidos entre las dos manos y salvo raras excepciones es vital quedar con un triunfo al menos en cada una de las manos.

 

Cuando la cantidad de triunfos no permita una Eliminación total, deberemos realizarla parcialmente, dejando un solo triunfo afuera y tratando de poner en mano al defensor que no lo posea.

 

Las distribuciones más favorables para un juego de EPM, son las manos equilibradas. (4333-4432-5332. Ley de Residuos - cuando el número de cartas en un palo es par,  los restantes palos están repartidos desigualmente y viceversa.

 

Para la conclusión de la Eliminación, podemos también utilizar la carta de transferencia (perdedora), llevando a cabo la maniobra conocida como perdedora sobre perdedora, descartando una perdedora sobre la carta de transferencia.

 

Carta de transferencia: En el juego de EPM, se debe conseguir primero la carta de transferencia antes de iniciar la Eliminación. De modo que el rival no presuma el peligro. La carta de transferencia debe ser necesariamente una perdedora  que meta forzosamente en mano al rival, y al entregarla hay que tratar de tener la certeza de dársela al jugador deseado. No importa que el adversario haga mas de una baza, después de la carta de transferencia, siempre que éste número no sobrepase el límite de perdedoras.

 

Principio de Preservación: Durante el juego y hasta la situación final se debe evitar que el adversario peligroso tome la mano, evitando el comprometido cruce que él hará a través de nuestra tenaza.

 

Entradas: La mano y el muerto deben tener las entradas necesarias para ser utilizadas en el momento oportuno (timing preciso) la alteración de los tiempos suele venir abrazada a una segura derrota.

 

Ante la decisión de eliminar dos palos en los que poseemos cartas dominantes, se debe comenzar primero por el color que tenga menos cartas altas, pues el otro palo nos servirá  de entrada. Ante la carencia de entradas para desarrollar un juego de EPM, debemos examinar la posibilidad de crear entradas adicionales aun a riesgo de jugar finesses no necesarias: Kx frente a AJ

 

Hipótesis: Cuando no podemos determinar cual será el rival que quedara en mano, debemos formular una hipótesis de necesidad y actuar en consecuencia. Cuando no podemos realizar una eliminación total, jugaremos en función de la mejor distribución para nuestros intereses.

 

Proyección (Plan de juego final): El juego debe ser desarrollado de modo que podamos atacar con la carta de transferencia en el momento preciso en el cual el adversario no tenga carta de escape. La proyección consiste en acercarse mentalmente al número de bazas ganadoras que nos permita llegar a la situación final. Para ello debemos sustraer de 13 el número de cartas que constituirá la situación final. Esta parte del juego es sin duda la más importante y difícil.

 

A lo largo de la mano se le debe crear a la defensa una o más bazas perdedoras.

Determinar cual es el adversario a poner en mano.

La combinación de cartas en un palo en el que se desea el ataque, determina cual será el rival sobre el que se debe proyectar el final juego.

 

Les propongo ahora que ya han leído las ideas básicas del tema que lo practiquen en la siguiente serie de ejercicios...

 

Ejercicios